Mosketch werkt door het samenvoegen en verbeteren van twee belangrijke animatiemethoden: ‘direct kinematics', waarbij de animator alle gewrichten van een figuur individueel verandert, en ‘inverse kinematics' waarbij hij elk lichaamsdeel van het figuurtje kan leiden. Met de software kan de kunstenaar transparant omschakelen van de ene methode naar de andere - iets wat bij de huidige zwaargewichten in de markt niet mogelijk is - en zo een complete lichaamshouding modelleren met slechts een paar schetsen. Bovendien ontbreekt het bij de meeste beschikbare applicaties aan flexibiliteit, omdat zij een moeizame voorbereiding vereisen voor elk karakter.
"Dank zij onze geavanceerde mathematische modellen kunnen kunstenaars elk 3D-karakter animeren, zonder veel voorwerk. Daarom is onze software veel eenvoudiger in het gebruik", zegt Ronan Boulic, hoofd van de Immersive Interaction Research Group van EPFL.
Een andere innovatie in Mosketch is de uitgebreide algoritme die wordt gebruikt om de houdingen van 3D-karakters te berekenen. Die algoritme draait in parallelle verwerking, waardoor hij 10 tot 150 keer sneller is en de houding van de karakters in real time kan worden gevormd. En het is ook geschikt om te worden gebruikt in andere onderzoekstoepassingen, zoals virtual reality en robotica. "Een fundamentele uitdaging in virtual reality is het verkorten van de vertraging tussen de beweging van de gebruiker en de corresponderende verandering in wat hij ziet. De algoritme die we maakten voor Mosketch kan interacties in complexe modelleeromgevingen versnellen, zoals in virtuele prototypen voor productieprocessen of gecompliceerde taken voor robots, of zelfs het ontwikkelen van humanoïde robots", aldus Boulic.
Kijk voor meer informatie op http://www.mokastudio.com/